优化不足还是要求高?它们并不是同一回事 | ENBLE

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Bethesda Game Studios

“PC上的游戏优化得不好”是我今年单独听到的一句话,可能已经听了100次了。这话有点道理。对于PC游戏来说,今年是糟糕的一年——尽管整体来说是个很棒的游戏年——这主要归因于对该平台进行优化的方式。但是“优化”作为一个术语,经常被使用,以至于感觉很多玩家正在忽视PC优化的真正含义。

最近,一位彭博社记者问《星际战甲》导演托德·霍华德这个相当无知的问题:“为什么你没有为PC优化这款游戏?”霍华德的回答很简单,我也同意。“呃…我们优化了,”他说。

并没有一个神奇的“优化”按钮可以让视觉效果出色的游戏在性能较差的硬件上运行,但如果你经常浏览论坛和PC游戏社区,你可能会认为有这样一个按钮。开发者有办法优化他们的PC版本,而我们今年就有几个例子是没有做到这一点的。《星际战甲》不在其中。它并没有优化得很差,只是要求较高。它可能会从进一步的优化中受益,但是优化得较差和要求较高这两者之间看似微小的差别,对于理解游戏运行方式的原因非常关键。

优化得较差的表现

Respawn Entertainment / EA

首先,我们需要看一款在PC上发售时优化得较差的游戏。今年我们有很多例子,但没有一个像《星球大战:杰迪幸存者》这样明显。尽管这款基于虚幻引擎4的游戏在发布后的几个月内得到了一些修复,但仍然存在一些严重的问题。

发布时的很多问题涉及游戏如何与CPU一起扩展。正如《Hi-Fi Rush》的系统程序员Hideyuki Miyashita向我解释的那样:“支持多线程处理有多难取决于所使用的引擎架构。不幸的是,虚幻引擎4在这方面有些不足。”

虚幻引擎4主要设计成运行在两个CPU线程上。有一个游戏线程,负责处理对象和角色的创建,还有一个渲染线程,为图形卡准备帧进行渲染。引擎利用其他CPU线程处理其他次要任务,但大多数事情都集中在两个主要CPU线程上。

Miyashita说,这会导致一个问题,“可能会导致复杂的角色和小组件创建长时间阻塞游戏线程。”当出现阻塞时,就会出现卡顿,尤其是在像《星球大战:杰迪幸存者》这样高度复杂的游戏中,这种情况经常发生。

开发者可以通过将任务移动到其他CPU线程并创建异步结构,使一个组件不必等待另一个组件来解决这个问题。这种处理方式将属于PC优化的范畴。

Codemasters

这只是一个具体的例子,说明了一款优化得较差的游戏如何在PC上进行更好的优化,但开发者还有其他几十种技术手段。缓存着色器可以减少游戏开始时的卡顿,仔细选择加载和不加载的内容可以减少VRAM和CPU的负担,变速率着色(VRS)等技术可以将渲染的重点放在场景中最重要的区域。甚至像物体的细节级别调整这样的事情也属于性能优化的范畴。

总的来说,PC上的游戏优化是确保游戏能够充分利用可用的硬件并呈现最佳效果。这方面有来有往。一个优化良好的游戏既能适应高端硬件,也能适应低端硬件。一个优化得较差的游戏将在各方面都显示出问题,无论你向它投入多少硬件。《星球大战:杰迪幸存者》和《卡利斯托协议》就是优化得较差的游戏。

这也是一个从游戏构思阶段开始并在游戏发布后的许多个月(在某些情况下甚至是几年)结束的过程。游戏展示一个大型、无缝的世界吗?是否有十几个互锁的系统为玩家创造独特的体验?游戏世界的规模是多大?这些以设计为驱动的问题对于性能有很大的影响,开发者通常需要在游戏设计和技术设计之间进行权衡,以确保游戏在达到既定目标的同时以可接受的水平运行。

在其他地方还有更具体的优化,尤其是通过您的驱动程序。在某些情况下,仅仅进行驱动程序更新就可以将游戏性能提升一倍。但更常见的情况是,这些优化会随着时间的推移带来渐进的性能改进。的确,Starfield将很可能通过驱动程序和游戏更新获得额外的优化,但它在发布时并不是一个优化不良的游戏。

苛刻并非优化不良

Bethesda Game Studios

谈论优化不良的游戏很重要,因为优化不良的游戏和苛刻的游戏并不是同一回事。Starfield是一个苛刻的游戏,而不是一个优化不良的游戏。

你也可以立即看到这一点。该游戏支持诸如VRS之类的功能,它可以根据不同的GPU和CPU进行适配,每当你启动游戏或安装新的驱动程序更新时,它都可以在几秒钟内缓存着色器,并且尽管拥有大型区域和高分辨率材质,但它在现代GPU上不会遇到VRAM限制。它也非常稳定,几乎没有卡顿和崩溃,至少在我对各种硬件进行了大约40个小时的测试中是如此。

该游戏对硬件的要求仍然非常高。一款游戏既可以优化得不错又非常苛刻;它们并不是互斥的。值得庆幸的是,图形选项确实提供了性能改进,而不是所有游戏都能这样说(例如,Remnant 2的图形选项在发布时基本上没有什么作用)。仅此一项就表明在PC上进行了一些优化的思考,即使不是完美的。我的最佳Starfield设置还在不损害图像质量的情况下显著提高了性能。

Jacob Roach / ENBLE

关于Starfield的CPU优化问题已经有很多讨论,其中大部分集中在像New Atlantis这样的非常密集的游戏区域,这些区域对处理器的负担特别大。未来的更新可能会减轻这些区域的CPU负担,但从整个游戏来看,这并不是一个严重的问题,因为主要城市中心只占游戏内容的一小部分。这似乎不是疏忽,更像是在性能和设计之间的权衡,这种权衡在整个游戏中都是明显的。

Starfield并不是一款PC优化的典范;我不想给人留下这样的印象。在较弱硬件上提高性能仍然需要未来的更新。考虑到它要完成的一切,游戏仍然达到了“足够好”的标准。Starfield是一款庞大而高度复杂的游戏,其发布时的性能仍然允许玩家以预期的方式体验游戏。这绝对比《最后生还者第一部》数小时的着色器编译,以及游戏中无尽的卡顿要好得多。在这方面,它也比《星球大战绝地求生者》中的阻碍、着色器卡顿和崩溃要好得多。

游戏为了其范围而进行了权衡,尽管整体性能较低,但不存在重大问题。甚至游戏中一个洋葱的模型都成为新闻,并且有玩家将成千上万个土豆塞进他们的飞船,只是为了看它们以准确的物理效果溢出。此外,游戏还使用基于物理的渲染(PBR)材质流水线,为您与之交互的物体带来疯狂的细节水平。

Starfield正在做很多事情,从同时模拟几十个NPC到展示高度详细的表面和物体,还有土豆的物理效果。在看待PC上的性能时,你不能简单地忽视这一切。你可以提出这样的观点(并且很多人已经这样做了),即更高的视觉保真度比Starfield试图实现的目标更好,但是由于其在性能和设计之间明显的权衡,轻易地说这款游戏优化不良是不公平的。视觉保真度和性能之间并没有线性的关系。

在其他方面也有一些合理的批评。游戏缺乏基本的PC功能,如FOV滑块和HDR支持,这是一个重大疏忽,而且它过度依赖于AMD的FidelityFX Super Resolution 2(FSR 2),没有对深度学习超采样(DLSS)提供支持,这使得游戏在较弱的硬件上的可玩性受到限制。Mod制作者已经添加了诸如DLSS 3和FOV滑块之类的功能,但希望在未来的更新中看到Bethesda提供更多这些功能。

此外,与Nvidia和Intel硬件相比,AMD硬件在游戏中的表现要好得多。AMD是《星际领域》的“独家PC合作伙伴”,似乎该公司的硬件在发布时更受重视。我猜测Nvidia和Intel将很快推出驱动程序以改善性能。尽管如此,现在的游戏仍然可以玩。

改变对话

Bethesda

然而,重点不仅仅是《星际领域》。这是关于游戏优化的一个案例研究,以及它如何可能误导人。《星际领域》可能会受益于额外的优化,但它比我们今年看到的许多PC游戏要稳定得多,尤其是那些使用虚幻引擎4设计的游戏。

重要的是要区分PC玩家对性能期望的广泛范围中的高要求和优化不良。将任何要求高的游戏都归为同一类,会削弱那些真正在PC上出现问题的游戏的批评声浪,也会削弱PC社区对像《星际大战绝地求生者》或《美国末日第一部》这样的游戏的呼声。

继续对PC游戏保持高标准,但也要明白何时应该突出稳定且没有重大破坏性问题的游戏的优点。《星际领域》就是这样一个案例。